ToS:


РПГ (для новичков)

Настольные ролевые системы

Введение в концепцию ролевой игры

 Итак, дорогие читатели, вы наверняка слышали о ролевых играх. Вы играли в компьютерные творения зарубежных фирм. На страницах "Игромании" вы прочли о полевых ролевых играх и толкиенизме. Но, скажу по секрету, все это не относится к ролевым играм в их классическом понимании. На Западе, где ролевые игры и появились, под этим термином подразумевается совсем иное. Но прежде чем подробно разбирать ролевую игру на составляющие и выяс- нять, из каких же винтиков она состоит, давайте определимся, что же такое Игра в чистом виде. Для этого откроем, например, Советский Энциклопедический словарь (да, в редакции сохранились и такие раритеты) на соответствующей ссылке и прочтем:
"ИГРА, вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением; тесно связана со спортом, военными тренировками, искусством. Играет важную роль в воспитании, обучении и развитии детей, выступая как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям".
Сказано сухо, но по существу. Теперь прибавьте к этому долю воображения, и вы получите то, что называют игрой ролевой. В ролевой игре участники создают виртуальных персонажей и пытаются вести себя в предлагаемых Ведущим ситуациях так, как вели бы себя их придуманные альтер-эго. Таким образом, ролевая игра по духу соответствует театральным постановкам, но более гибка. И, как ни смешно это может прозвучать, она близка к одной детской игре под общим названием "Давай представим, что…". Наши бабушки и дедушки играли в молодых революционеров. Сегодня дети играют в спецназовцев и пришельцев из космоса. Несмотря на смену поколений, смысл не изменился. И я, и вы прошли через нечто подобное. Мы ставили себя на место воображаемых персонажей и пытались действовать, как они. Соответст- венно, спецназовец спасал Землю от пришельца. А пришелец, как мог, спасался от спецназовца... Это — суть ролевой игры.
А еще ролевую игру можно представить как интерактивный рассказ. У такого рассказа нет четко заданного финала, вы и ваши собратья по игре изменяете его каждым своим действием. Ваш персонаж, созданный по особым правилам, — главный герой, как и персонажи других играющих. Играя, вы раскручиваете спираль сюжета. Правила лишь помогают вам в этом. И еще: вы можете лишь предполагать, как рассказ завершится. Да, вы решаете, что предпримет ваш персонаж и что он не предпримет, но вы не можете контролировать реакцию игрового мира на его действия — это удел Ведущего.
Ведущий (в разных ролевых системах он называется по-разному: Narrator, Story Teller, Gаme Master или Dungeon Master) также играет свою, особую роль. Его задача — самая сложная в игре, ибо он выступает в роли писателя, режиссера и арбитра одновременно. К тому же Ведущий должен быть постоянно наготове и уметь адекватно реагировать на зачастую весьма нестандартные действия персонажей. Во время игры Ведущий описывает вам ситуацию, в которой оказался ваш персонаж. Вы, в свою очередь, объясняете Ведущему, как ваш персонаж на эту ситуацию будет реагировать. И снова Ведущий описывает, к чему привели ваши действия и как ситуация изменилась. Это — основное в ролевой игре: постоянное общение между иг- рающими и Ведущим.
Ваш персонаж — часть воображаемого мира. До тех пор, пока вы не захотите прервать игру, персонаж будет жить и развиваться. Теоретически одним персонажем можно играть до бесконечности. Многие люди играют в ролевые игры на протяжении десятков (!) лет. Практически участники игры могут устать от своих персонажей, как и Ведущему могут надоесть приключения по одному и тому же сюжету. Поэтому существуют так называемые ролевые кампании. Кампания — серия приключений, связанная одними героями и имеющая некую глобальную задачу, которую необходимо выполнить. Когда компания завершена, играющие могут начать следующую, действия которой происходят в том же мире, но, допустим, в другом времени или на другом континенте. А собирая результаты кампаний воедино, вы слов- но читаете многотомную фантастическую сагу.
Зачем же ролевой игре необходимы четкие правила? Ответ прост: для определенности. Вспомним спецназовца и пришельца. Первый наставил игрушечный пистолет на второго и кричит: «Я тебя убил!»На что второй отвечает: «Вот и нет, ты промахнулся!» Как разрешить подобную ситуацию? Для этого и существуют правила. Они описывают огромное число взаимодействий между персонажами и игровым миром: сражения, применение магии, езду верхом на динозаврах, изобретение звездолетов, возведение замков... Например, если ваш персонаж должен перепрыгнуть трещину в леднике, вы просто посмотрите в книгу правил и прочитаете, может ли персонаж сделать это, а если может, то каким образом. Правила помогают вам лучше представить своего персонажа. В них описано, насколько он может быть умен, силен, ловок, где родился и рос, какое образование мог получить и что он умеет. В большинстве систем эти данные отражаются с помощью параметров и умений. В одних системах достаточно лишь наличия параметра или умения. В других параметры и умения измеряются числовыми величинами. Последние системы более гибки, но, играя по ним, вам не удастся избежать математических расчетов. Некоторые системы используют кости: обычные кубики или экзотические - с большим числом граней. В иных системах применяются карты или таблицы.
Ролевая игра - это замечательное хобби, развивающее дух сотрудничества, обучающее совместному принятию решений и терпимости. Она развивает и учит. Но самое главное, ролевая игра - это просто способ развлечься. Удовольствие, получаемое от игровой сессии, сильнее, чем от большинства общераспространенных видов досуга. А сейчас, когда я познакомил вас с азами настольной ролевой игры, пришло время поведать о различных игровых системах, с тем чтобы вы смогли выбрать наиболее привлекательную для себя.

Advanced Dungeons & Dragons

Несомненно, одной из самых известных ролевых систем является AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Это система весьма древняя, появилась она еще в 1973 году на базе настольной ролевки-бродилки лабиринтного типа (Chainmail) и была издано компанией TSR, Inc. В D&D (Dungeons & Dragons) - так назвали новорожденную систему - смысла было не больше, чем в ее предшественнице. И в D&D, и в Chainmail играющие занимались исключительно хождениями по подземным лабиринтам и руинам древних городов, убивали нечисть, монстров и искали сокровища. В общем, страдали своеобразным «синдромом Конана». В дальнейшем система развивалась исключительно количественно, но никак не качественно: выпускались дополнительные книги правил и описания новых миров, только основной смысл игры не менялся - играющие все так же рубили монстров в капусту и искали клады. В 1977 году D&D была несколько переработана, и на ее основе появилась система AD&D, чьи правила стали усложненным вариантом системы-предшественницы. D&D как система продолжала существовать параллельно AD&D, создатели рекомендовали ее начинающим игрокам. Далее, в 1989 году, AD&D была переиздана с учетом всех новых наработок. Наконец осенью 2000 года издана третья редакция D&D, она, по мнению многих, является более логичной и систематизированной. AD&D - далеко не лучшая и не самая простая игровая система. Исповедуя уровневый принцип развития персонажа, ее создатели добились, что способности последнего растут «скачкообразно». Персонаж получает абстрактный «опыт» (в основном - за уничтожение орд врагов), при накоплении достаточного его количества уровень персонажа повышается. Одновременно с повышением уровня растут боевые и гражданские навыки. Бой в AD&D тоже сложен, при расчетах приходится оперировать отри- цательными величинами (но не в третьей редакции). Наконец, сама линия развития персонажа четко ограничена рамками его класса (т.е. профессии) и расы (В третьей редакции ограничения стали заметно меньше, плюс отличная система мультиклассов).
Что же представляет собой персонаж в системе AD&D с точки зрения игровой механики? Во-первых, он обладает шестью базовыми параметрами, определяемыми случайным образом (с помощью кубиков) перед игрой: силой (strength), ловкостью (dexterity), телосложением (constitution), интеллектом (intelligence), мудростью (wisdom) и обаянием (charisma). Первые три параметра отражают его физическую сторону: способность провести успешную атаку, наносимые врагу повреждения, умение увернуться от удара, грузоподъемность (не забывайте: в AD&D персонажу приходится переносить на себе тонны золота и артефактов). Интеллект важен для магов: чем он выше, тем более крутые заклинания доступны для изучения и использования. Мудрость - основной параметр для жреца, более мудрый персонаж лучше разбирается в религиозной доктрине,может использовать сложные молитвы и ритуалы. Обаяние отвечает за «небоевое» взаимодействие с внешним миром. Чем оно выше, тем легче персонажу общаться с его обитателями. Во-вторых, персонаж обязательно принадлежит к некой расе (точнее - к биологическому виду). В базовом варианте правил таких рас шесть: люди (куда же без них?), эльфы, полуэльфы, горные гномы (дварфы), лесные гномы и хоббиты (халфлинги). Впрочем, если играющему очень уж хочется, он может создать более экзотического персонажа: орка, гоблина или даже дракона. У каждой расы есть свои преимущества и недостатки. В качестве примера можно взять эльфов: представители этой расы лучше стреляют из луков и сражаются на мечах, видят в темноте и обладают более высоким интеллектом, но не могут быть воскрешены из мертвых, а отношение к ним со стороны местного (человеческого, гоблинского и т.д.) населения чаще всего крайне отрица- тельное. В-третьих, есть такое понятие, кок мировоззрение (Alignment), отражающее моральный облик персонажа: мягкий ли он и пушистый или любит отрывать лапки тараканам. Мировоззрение складывается из двух составляющих: непосредственно общечеловеческая мораль (добро - нейтральность - зло) и отношение к закону (законопослушный - нейтральный - хаотичный). Мировоззрение в таком виде имеет корни в той же фэнтези с ее четкой детерминацией («Мы - хорошие, они - плохие. Поэтому мы их убьем!»), представляющей окружающий мир исключительно в черно-белых красках.
В-четвертых, развитие персонажа четко определяется уже упоминавшимся классом. Базовых классов четыре: воин, вор, маг и жрец. Соответственно, воин сражается, вор отпирает запертые двери, маг поливает противников огнем и молниями, а жрец лечит раненых. Классы, в свою очередь, делятся на подклассы (воин может быть просто воином, а может стать рейнджером, рыцарем или паладином). В более поздних изданиях системы появилось и такое понятие, как карьера (kit), позволяющее более полно раскрыть выбранный класс (в третьей редакции заменена престиж классами), предоставляя некие дополнительные умения и способности и накладывая ог- раничения. Тот же жрец, к примеру, может быть церковным иерархом, армей- ским капелланом, странствующим проповедником или отшельником (и это - далеко не все варианты).
Таким образом, AD&D берет количеством, которое проявляется во всем. AD&D - абсолютный лидер по числу изданной беллетристики, созданных на ее основе компьютерных игр. И миров AD&D немало - такое чувство, что создатели системы решили отразить в своем творении все более-менее важные события реальной человеческой истории, сымитировать все основополагающие культуры и использовать все верования. Смотрите сами.
AI-Qadim: мифологический арабский восток, сказки "Тысячи и одной ночи'. Birthright: позднее европейское средневековье. В этом мире магия пе- редается по линиям крови, и их смешение может привести к странным и неожиданным последствиям.
Dark Sun: планета Атхас, испепеляемая жгучими лучами красной звезды. Когда-то давно, в результате магических войн, зеленый и цветущий мир был выжжен и превратился в пустыню. Здесь маги черпают свою силу из живых существ, уничтожая и без того малые островки растительности. По общему антуражу - цивилизация Шумера.
Dragonlance: культура мира ближе к Ренессансу. За господство над планетой сражаются боги, принявшие облик драконов,
Forgotten Realms: стандартный мир фэнтези, мир меча и колдовства.
Greyhawk: раннее европейское средневековье. Этот мир выгодно отличается от остальных большим количеством детективных приключений, ориентированных на городскую среду.
Kara-Tur / The Horde: Япония времен Сегунов, средневековый Китай и монгольские кочевники. Мир не слишком точен исторически, но весьма привлекателен.
Masque of the Red Death: Земля, конец девятнадцатого века. Викторианская Англия.
Maztica: соответственно, вариации на тему Ацтеков и Майя. Эпоха Великих географических открытий.
Planescape: даже не мир, о свод правил, позволяющий путешествовать между существующими мирами и измерениями.
Ravenloft: классический мир готических ужасов. Вампиры, волки-оборотни, призраки и прочая милая сердцу нечисть.
Spelljammer: летаем по космосу на деревянных кораблях, движимых магической энергией.
И это еще не все - в рамках каждого игрового сеттинга присутствует множество вариаций, ежемесячно выпускаются новые книги правил, новые приключения и аксессуары. К сожалению, после того, как компания TSR была куплена "Побережными Волшебниками" (Wizards of the Coast), большинство старых тематических линеек оказались закрыты. На данный момент активно поддерживаются лишь Forgotten Realms и Dragonlance. Поддерживаться частично будут Planescape, Birthright и Ravenloft. Какая-либо новая ин- формация, касающаяся других миров, будет появляться исключительно в фэнзинах и на сайтах фанатов. Одно радует - на www.wizards.com было выложено огромное количество всяческого бесплатного download'a: ил- люстрации, сеттинги, отдельные кампании и приключения, множество вспомогательного материала. Разумеется, на английском.

GURPS

В то время как AD&D у нас, в России, весьма популярна, о такой системе, как GURPS, мало кто слышал (разве что через Fallout, который поначалу делался на основе GURPS и сохранил в себе многое из этой системы). Но на Западе AD&D среди пятерки самых популярных (и продаваемых) ролевых систем находится ближе к концу, в то время как GURPS причисляется к лидерам, уступая лишь карточной ролевой системе SAGA.
Правила GURPS издаются компанией Steve Jackson Games, а аббревиатура расшифровывается как «общая универсальная система ролевой игры» (Generic Universal Role-Playing System). Название несколько амбициозное, но достаточно верно отражающее ее суть. Действительно, GURPS - игровая система, позволяющая с помощью правил отразить любой сюжет, как прописанный в рамках игровой кампании, так и взятый из книги/фильма или даже воображения играющих. В чем же ее привлекательность?
В GURPS играющему предоставляется полный контроль над персонажем уже на этапе его создания. В начале игры у играющего в распоряжении есть некоторое количество баллов обучения (character points), за счет которых определяются начальные параметры. Это сила (Strength), ловкость (Dexterity), ум (IQ) и здоровье (Health). Есть также умения (skills; их очень много, а набор зависит от сюжета) и положительные черты (advantages). Если все баллы обучения уже потрачены, а хочется приобрести что-то еще, возможен вариант приобретения неких отрицательных черт (disadvantages), что дает дополнительные очки. Если уж совсем хочется, можно получить и quirks (некие индивидуальные черты персонажа, его личные странности). Далее, по ходу игры, персонаж будет получать новые бал- лы обучения. В принципе, такой способ создания и развития персонажа можно считать наилучшим, если бы не одно «но», А именно: с самого начала Игры можно склепать нечто слепоглухонемое, безрукое и безногое, с раком легких, болезнью Дауна, шизофренией (см. «Понедельник начинается в субботу» братьев Стругацких). Но у такого «полностью неудовлетворенного человека» появится столько дополнительных баллов обучения, что он вмиг превратится в неубиваемого экстрасенса-мага-каратиста, снайпера и любвеобильного соблазнителя! Каково?! Это - единственный, но мой взгляд, серьезный баг, который можно легко обойти, пользуясь элементарным здравым смыслом.
Advantages, disadvantages и quirks интересны и позволяют более полно описать персонаж (в AD&D такого вообще не было), но умения - вот то ядро, обеспечивающее его взаимодействие с окружающим миром. Умения - это любые навыки и знания, выраженные в числовом виде: фехтование, животноводство, магия... Есть два вида умений: Physical (физические) и Mental (умственные). В свою очередь, они подразделяются на категории в зависимости от сложности. Чем умение сложнее, тем больше оно стоит в баллах обучения.
Дерево умений весьма разветвлено, умений несколько сотен (а есть еще и заклинания). С одной стороны, это обеспечивает реалистичность системы, что очень хорошо. С другой стороны, быстро надоедает каждый раз кидать кубики, определяя, смогли персонаж совершить то или иное действие. И, как мне кажется, GURPS излишне детализирова- ли. Я не удивлюсь, если в новой редакции правил появятся такие навыки, как «умение перейти дорогу» или «умение открыть бутылку с колой».
А вот чем GURPS радует, так это сюжетами. Создатели системы не просто представили «стандартный» набор - фэнтези и научная фантастика, а пошли несколько дальше. Перечисляю некоторые, наиболее понравившиеся мне (всего сетов более полутора сотен). GURPS Fantasy: правила и сюжеты, позволяющие играть по любому "абстрактному" миру фэнтези. По этим правилам написаны два наиболее популярных приключения: Camelot (рыцари Круглого Стола) и Соnаn (Конан-варвар).
GURPS Sci-Fi: научная фантастика. Выделю Cyberpunk 2020 (очередное мрачное будущее в духе «Газонокосильщика») и Deep Space (исследование космоса).
GURPS Horror: готические ужасы, приходящие из произведений Г. Лавкрафта, Э. По и Б. Стокера. Соответственно: Cthulhu (как раз по мотивам книг Г. Лавкрафта). Плюс два необычных сета: Vampires и Werewolves, в которых все персонажи - сплошь вампиры или волки- оборотни. Трепещите, людишки!
GURPS Times: вершина пирамиды. Сюжеты, основанные на реальных исторических событиях и посвященной им литературе. Пять наиболее ярких сетов: Aztecs (цивилизации Ацтеков, Майя, Инков и бледнолицые завоеватели). Imperial Rome (древний Рим), Robin Hood (Англия времен Ричарда Львиное Сердце), Scarlet (по книгам М. Митчелл, Дикий Запад), Vikings (Викинги).
Что еще не может не радовать - это самодостаточность базовых правил. Обладая одной только GURPS Rulebook, вы сможете смоделировать и пройти любое приключение, будь то фэнтези или фантастика. Вам не обязательно покупать все дополнения - они играют скорее вспомогательную роль. Хотя и лишними не будут, да и стоят они, по сравнению с источниками по AD&D, ровно вдвое дешевле (15 баксов против 30), оформлены не хуже, а полезной информации содержат гораздо больше. Расширенные правила не противоречат друг другу. Например, если вы создали персонажа - киборга, который во время исследований космического корабля пришельцев случайно активизировал машину времени и перенесся во времена Цезаря, вам не придется ломоть голову, пытаясь совместить два столь разных сюжета. Еще один плюс по сравнению с AD&D, т.к. лишь малая часть а-ди- дишных миров совместима друг с другом.
Напоследок даю адрес сайта Steve Jackson Games www.sjgames.com/gurps/, там вы найдете много интересного.

Надо отметить что фэнтези приключения обычно играются по D&D, а Sci-Fi по GURPS. Так же недавно вышла Российская ролевая система «Эра Водолея». Она описывает мир, похожий на настоящее (в России), но с магическими ритуалами и иномирными монстрами.

Автор статьи C.S.M.(csm@igromania.ru)
Статья впервые напечатана в журнале "Игромания" №7`2000 [34] в разделе "Вне Компьютера"
Опубликована с разрешения редакции "Игромании" (www.igromania.ru)

Вверх
Hosted by uCoz